Obiettivo
- elaborare reale e virtuale
- valorizzare la comunicazione positiva
- riflettere su ciò che c'è dietro/dentro un gioco on-line
- fornire strumenti di difesa/azione/prevenzione
Apprendimento in: 2 ore
L'argomento
Video-messaggio: https://youtu.be/ffomzDVkeCk
Presentiamo i risultati (Classe 1° B TPD in A.S. 2020-21) : SCI- le parole contano in RETE e di persona
Attività
RISPONDI A:
1- Racconta un episodio che esprima "le parole contano" (in rete o di persona)
2- Spiega il significato di ciò che viene proposto nel video con le iniziali STOP
3- Perché le aziende cercano di identificare giocatori "aggressivi"?
INTRODUZIONE: brainstorming intorno al titolo
FASE 1: condivisione vissuto personale (ci conosciamo e ci confrontiamo)
FASE 2: visione del videomessaggio
FASE 3: individuazione del messaggio per condivisione spontanea
FASE 4: IL DOCENTE APPROFONDISCE
Ad un seminario presso l'università Bocconi di Milano, durante l'evento annuale di PAROLE O-STILI, dal titolo "GAMING, quali interazioni social? " vengono illustrate le metodologie di analisi dell'interazione sociale dei giocatori on-line, come studiate dalle aziende che sviluppano il software stesso. Attraverso algoritmi di "reti neurali" le aziende cercano di prevedere i giocatori potenzialmente scorretti, prima che avvengano conflitti o contrasti (vengono monitorate le chat e le tecniche di gioco, coalizioni, tempi di aggressione movimenti...).
Lo scopo delle aziende è di prevenire interazioni negative nelle dinamiche di relazione virtuale per orientare l'ambiente on-line di gioco ad essere accogliente, positivo poiché questo è garanzia, per loro di...
VIENE CHIESTO AGLI ALUNNI DI IPOTIZZARE, DI TERMINARE LA FRASE.
Raccolta delle risposte e valutazione del
- coinvolgimento e comunicazione
- apprendimento del significato
- rielaborazione personale